quarta-feira, 3 de outubro de 2007

Comentário ao texto: ''Tudo o que é Mau Faz Bem'' de Steve Johnson

O autor deste texto, Steve Johnson, afirma que é sua intenção convencer os seus leitores que «nos últimos trinta anos a cultura popular tornou-se mais complexa e estimulante para o intelecto».

Ele vê esta evolução de uma perspectiva bastante positiva. Diz que a cultura de massas se tornou mais exigente; na sua opinião os media transformaram as nossas mentes em mentes mais aguçadas. Contraria, assim, a ideia generalizada da “estupidificação da sociedade”.

Então, para defender esta sua tese utiliza como analogia um filme de Woody Allen (Sleeper) em que um grupo de cientistas se questiona, em 2173, como foi possível a sociedade do século XX não ter encontrado os méritos nutricionais das tartes de natas e do caramelo, e assim denomina esta tendência por “Curva de Sleeper”.

Este conceito significa, nada mais, que a necessidade de compreender mais a fundo a questão que é tratada, independentemente dos preconceitos e dos tabus da sociedade. É o saber interpretar que as novas gerações têm de aprender. Há que ter uma mente mais aberta a novas ideias.

Assim, é preciso desenvolver um novo barómetro, ou seja, uma forma capaz de avaliar correctamente a prestação positiva e negativa que os media têm em nós.

Hoje em dia, a era digital permite-nos uma maior abertura a todos os níveis, retomando o exemplo de steve Johnson acerca da juventude, onde à alguns anos esta passava por estar isolado no chão do quarto a jogar um jogo só individual “(…) a velha paciência (…)a minha obsessão solitária com complexas simulações(..)”, actualmente todos os jovens podem ter acesso a qualquer jogo, este comportamento é agora habitual na cultura de massas, a ideia de que está tudo disponível e massificado.

O espírito da diversão de massas, passa por assistir a séries, jogos, filmes, reality shows, entre outros meios que ocupam o objecto cultural, que encorajam as “complexidades cognitivas” patentes na “Curva de Sleeper”, onde a cultura de massas passa a ver com os olhos dos meia e por vezes a hiperbolizar o que acontece na sociedade, acreditando que esta está cada vez pior.

Esta tendência, presente ao longo de todo o excerto, surge como a força maior, e mais importante, a força mental dos jovens, presentemente mais abertos à mudança e absolutamente “infiltrados” na era digital. A cultura popular torna-se cada vez mais incisiva nesta sociedade, obrigando a exercitar a nossa mente de formas poderosas. Esta ideia vai opor-se ao modelo em vigor na sociedade anterior, em que esta desejava prazeres vulgares e simples. Os media aderiam a este espírito para agradar o seu público; actualmente esta visão está excluída, uma vez que a cultura passa a estar cada vez mais exigente.

As mensagens negativas surgem, como é habitual e real, no entanto é importante que se saiba interpretar, é este desafio que é proposto às massas. Estas não se podem cingir à avaliação simples de, se os jogos ou os programas estão a ser ou não positivos, é necessário saber explicar e saber raciocinar sobre o tema “ Tão importante – senão mais importante – é o tipo de raciocínio…”, ou seja, o desafio não está em dizer aquilo que é obvio, está em saber analisar o que vai para além disto, saber interpretar. Este é o grande parâmetro demonstrado pelo autor através do seu conceito de “Curva de Sleeper”; que rege a ideia de formar uma sociedade cada mais inteligente e poderosa.

Que papel têm ou podem vir a ter os jogos na nossa sociedade?


Os jogos de vídeo passaram nas últimas três décadas a fazer parte da vida da grande maioria das crianças e jovens.


É algo já tão popular como um livro mas, ao contrário deste último, sofre constantes criticas e reprovações, não só por parte de estudiosos mas pela sociedade em geral.


A ideia de que ler é essencial para a vida intelectual de uma criança está bem assente na ideia de toda a sociedade. Já o mesmo não se passa com os jogos que são “acusados” de serem uma terrível perda de tempo.


O autor vai mais longe, e sem nunca desprezar a ideia de que a leitura é muito importante e indispensável, fala-nos de como os jogos são, também eles, úteis e próprios para a educação das novas gerações.


Os jogos não só desenvolvem a coordenação olho-mão, como fazem exercitar todos os córtices sensoriais e motores. E isto não acontece na leitura de um livro. Aliás, um livro promove o isolamento da criança ao passo que os jogos promovem a sociabilização entre as crianças, nem que seja apenas com o seu par.


Os jogos são cada vez mais estimulantes; desafiam competências mentais tão importantes como aquelas que são desafiadas pela leitura.


O autor conclui que os jogos não são «uma completa perda de tempo», pois desenvolvem a destreza manual e a memória visual, dando aos jogadores competências superiores às dos não-jogadores.


Os jogos são já parte do nosso quotidiano e essenciais na educação e na vida em sociedade. E cada vez mais se tornarão mais e mais necessários. Se uma criança “aprender” a gostar de um livro e de jogos de vídeo e, souber igualar o tempo que dispensa para ambas as actividades, então terá muito mais hipóteses de desenvolver certas capacidades do que uma criança que apenas praticar uma delas.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Trabalho de C.D

A interactividade é, em primeira instância, uma acção/relação de reciprocidade.

Resulta da capacidade de comunicação entre os utilizadores, ou seja, de um diálogo no meio; os jogos de vídeo ou a televisão interactiva podem ser comparadas a meios interactivos, uma vez que, a fonte de informação solícita uma resposta ao utilizador. Assim, ser interactivo é, essencialmente conseguir fornecer informação através da introdução de dados.

Os seres humanos interagem com o meio que os rodeia, e consequentemente, a interacção é a forma de enfrentarmos o que ocorre no nosso quotidiano.

Na interactividade a rapidez da resposta é muito importante. A reacção do receptor ocorre em tempo real, isto é permitido pela Comunicação Digital, “a revelação do milénio”. Encontramo-nos em plena era digital, e este tipo de comunicação é indispensável nos dias de hoje.

Numa conversa telefónica, por exemplo, em que temos duas pessoas, a primeira fala enquanto a segunda ouve. Para que esta segunda pessoa responda necessita antes de absorver a informação recebida, e só assim consegue responder ao que lhe é mencionado. Este processo é um processo interactivo, onde a informação é processada, recebida e enviada novamente após ser compreendida.

A interactividade prevalece desde sempre, porém nos dias que correm podemos interagir através de um meio digital, o que muda toda a história e promove a Comunicação Digital como uma das invenções mais poderosas da história da Humanidade. Foi referido que a interactividade é uma qualidade dos indivíduos que usam o meio, o que é realmente verdade, pois são os indivíduos que estabelecem a comunicação, e não o próprio meio, visto este não ser auto-suficiente para o fazer.

Falando do conceito de Comunicação Digital propriamente dito, esta resulta da forma de comunicar da sociedade da informação. Se por um lado, constituí uma vantagem a rapidez com que este tipo de comunicação permite divulgar informação, recolher dados, trocar ideias de qualquer parte do mundo, por outro promove a “inclusão” social, já que não se torna necessário sair de casa para adquirir bens e conhecer pessoas. Talvez esta seja a maior desvantagem deste tipo de comunicação, uma vez que o utilizador se torna “prisioneiro” do seu instrumento de trabalho.

A Comunicação Digital é hoje em dia um marco de “aldeia global”, visto que integra um conjunto de pessoas que comunicam por vias digitais em velocidades incríveis (outra das vantagens da Comunicação Digital).

A Comunicação Digital integra um conjunto de ameaças, como a ocorrência de vírus ou ainda, no caso das plataformas abertas, a intervenção e espionagem por parte de outros utilizadores, ou o terrorismo na rede. Neste sentido, a Comunicação Digital exige um esforço superior relativamente aos outros tipos de comunicação na sua gerência. É indispensável para uma correcta administração um conjunto especializado de engenheiros técnicos e métodos ,que consigam combater as ilegalidades.

Em todos os tipos de comunicação é fundamental que haja um controlo, porém este é mais eficaz em alguns tipos do que noutros. A comunicação feita através de contacto pessoal é mais facilmente controlável, uma vez que é necessária a presença física ou auditiva para a exercer. Por outro lado, na Comunicação Digital este controlo é sempre relativo, uma vez que é impossível um controlo exaustivo do meio, e é neste sentido que muitos profissionais de Comunicação consideram a Comunicação Digital uma ameaça, pois é mais complicada de controlar e gerir, chegando até a ser impossível impedir a espionagem ou o terrorismo nas redes.

A Comunicação Digital está em permanente actualização, sendo cada vez mais sofisticada.